第472章 REAL-3DO发售(3 / 3)

o首发的几款游戏在视觉效果上確实碾压了当下的16位主机。

《crash“nburn》作为护航大作,展示了惊人的多边形处理能力,赛车在赛道上飞驰,爆炸的火光和碎片漫天飞舞,没有卡顿,没有闪烁。

另一款第一人称射击游戏《escapefroonsteranor》则展示了流畅的3d

迷宫探索。

还有从pc移植过来的《starntrolii》和雅达利的解谜游戏《kwirk》,每一款都塞满了大量的过场动画和语音。

没有卡带容量的限制,光碟像不要钱一样塞进各种cg电影。

然而,围观的玩家们看著屏幕上绚丽的画面,摸了摸口袋,又看了看那个699

美元的標籤,大部分人还是缩回了手。

“画面真棒。”一个年轻人在百思买的柜檯前看了半天,最后由衷地讚嘆了一句,“但这价格,实在下不去手。”

这就是霍金斯那个“三美元权利金”模式的必然恶果。

软体商是爽了,只交三美元就能发游戏。

但羊毛出在羊身上,失去了软体权利金的补贴,硬体厂商为了不亏本,只能硬顶著高昂的物料成本定价。

松下不是做慈善的,他们每卖出一台机器都要保证利润。

於是,一个尷尬的死循环形成了:

机器太贵导致销量上不去;销量上不去导致软体商赚不到钱;赚不到钱软体商就不愿意开发大作;没有大作机器就更卖不出去。

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