第一款游戏如果扔进年底的绞肉机里,面临的将是各大厂牌的轮番绞杀。
小口久雄推门走进办公室,手里拿着一份关于海外合作项目的进度汇总。
「水星那边的传真你看了吧。」中山拓也指了指桌上的纸张。
小口久雄拉开椅子坐下。「他们想进12月档期。傅瓒对游戏品质很有信心。」
「信心是一回事,市场规律是另一回事。」中山拓也翻开汇总报告,「之前定下的方案,他们执行得如何?」
小口久雄翻到《封神演义&183;杨戬传》的评估专页。
「执行得很彻底。他们放弃了追逐全3d自由视角的冒进念头,采用了45度俯视固定镜头的2drpg路线。背景使用2d预渲染,角色采用2d序列帧。jupier处理这种2d画面,跑满30帧毫无压力,运行非常稳定。」
中山拓也对这个结果表示认可。
1995年的技术条件下,追求华而不实的3d往往会牺牲流畅度。
杨戬的核心机制是七十二变,动作切换的流畅性高于一切。
fc时代的《天地创造》和d平台的《光明十字军》已经验证了这条技术路线的成熟度。
「视觉冲击力方面怎么解决的?2d画面在现在的32位机市场上,容易被玩家贴上落后的标签。」中山拓也提出问题。
「法宝特效。」小口久雄给出答案。「傅瓒团队在法宝技能的视觉表现上投入了大量资源。他们参考了《梦幻之星》的顶点压缩算法。杨戬的三种形态,人形态基准是800个多边形,神形态加了特效达到1000个多边形,犬形态做了低模优化,控制在600个多边形。总计不到2500个多边形的预算。通过预加载全套动画到显存,配合顶点压缩,实现了形态间的无缝切换。这在2b内存的限制下,是一项了不起的工程成就。节省下来的多边形预算全部用来渲染光影和粒子特效。比如杨戬使用天眼」时,屏幕会产生高对比度的光束穿透效果;召唤哮天犬时,有专门的多重图层叠加动画。这种设计巧妙地弥补了2d视角在纵深感上的不足。」
小口久雄继续补充技术细节:「变身机制的实时切换做到了即时响应。玩家在人形态、神形态和犬形态之间切换,不需要打开菜单,按键后模型即刻置换,没有读盘卡顿。
法宝系统也按照要求,做成了形态绑定的策略工具箱。没有传统的商店购买,法宝的获取全部与主线剧情和地图解谜绑定。例如,