守那边推了推。
加百列听到自己的名字,掀起沉重的眼皮,看了两人一眼,又重新趴回榻榻米上,喉咙里发出呼噜呼噜的声音。
「它只关心什么时候能吃上肉。」押井守难得地开了一句玩笑。
「下次聚会,我会记得多点两份和牛。」中山拓也招呼老板再添一壶清酒。
居酒屋门外的寒风依旧凛冽,偶尔有醉汉的喧哗声隔着木门传来。
角落的隔间里,清酒的温度刚好。
两人有一搭没一搭地聊着新宿哪家拉面馆的汤头更地道,聊着今年东京冬天的气温。
没有商业报表,没有媒体评价。
在这方狭小的空间里,只有一个出资人和一个创作者,以及一只昏昏欲睡的巴吉度猎犬。
1995年12月的东京,街头的寒意并未冷却秋叶原电器街的喧器。
各大零售店的橱窗里,色彩斑斓的游戏海报层层叠叠。
在这个被称为「商战」的年底消费季,整个游戏行业都在围绕着玩家的预算额度展开博弈。
回溯到一个月前,世嘉对外高调宣布,将12月的黄金发售档期全面让给第三方合作伙伴。
这一表态在业界引发了不小的波澜。
各大厂商表面上对世嘉的大度予以赞赏,私底下的应对策略出奇地一致。
一些公司却鸡贼的没有按部就班地等到12月才出手,选择在11月提前将自家的新作推向市场。
他们试图在世嘉的重磅产品降临前,抢先收割一波市场份额。
从11月的终端销售反馈来看,这种抢跑策略收获了实打实的业绩。
避开世嘉锋芒的做法,让不少中小型开发商吃到了红利。
值得注意的是,那些将开发资源倾斜在d和fc这两个16位家用机平台,以及gpoce和gboy这两个掌机平台上的厂商,财务报表上的数字尤为亮眼。
在32位次世代主机大行其道、3d多边形技术被奉为圭桌的当下,坚持在旧平台上发布2d游戏,曾被部分行业分析师视为保守行为。
市场数据给出了截然不同的答案。
这种逆势增长的背后,隐藏着产品受众群体的巧妙错位。
32位主机的购买主力,往往是追求极致视听体验的核心玩家,或者是被《玩具总动员》这种现象级ip吸引而来的新增家庭用户。
相比之下,16位平台和掌机平台的受众有着完