上划出两道清晰的白色尾流。
遇到大浪,摩托车腾空而起,驾驶员在空中完成了一个转体动作,重重砸回水面,溅起漫天水花。
《水上摩托64》。
台下彻底安静了。
1996年之前,游戏里的水体表现一直是开发者的噩梦。
大多数游戏只能用一张贴图来模拟水面,好一点的加一点简单的像素扭曲特效。
大屏幕上展示的,是实时的流体物理运算。
水浪不仅有视觉上的高低起伏,还会对摩托车产生真实的物理影响。
顺浪加速,逆浪减速,转向时摩托车会因为离心力产生倾斜,甚至有翻车的风险。
「水波纹,物理碰撞,光影反射。」世嘉的工程师摇了摇头,「这不可能是预渲染的cg,你看左上角的ui界面,这是实机画面。」
「他们怎么做到的?」同伴盯着屏幕,「这种级别的流体计算,工作站跑起来都费劲。」
「硬体z缓冲,加上特定的算法优化。」工程师分析,「任天堂在底层技术上,下了血本,就是不知道开发难度如何。」
画面里,两辆水上摩托车在浮标赛道间穿梭。
后车试图超车,却被前车掀起的尾流冲得偏离了路线。
短短两分钟的演示,没有一句台词,只有引擎的轰鸣和海浪声。
视频结束。
屏幕上打出发售日期:1996年9月。
宫本茂站在灯光下。
「真实的物理反馈,这是我们给n64定下的另一个标准。」宫本茂说,「各位,西馆的试玩区已经准备好了。去握住那个手柄,去感受马力欧的脚步,去体验海浪的阻力。百闻不如一见,百看不如一玩。」
他微微鞠躬。
「谢谢大家。」
宫本茂转身走下舞台。
会场内爆发出今天最热烈的掌声。
一些媒体记者们迅速收拾背包,他们连后续的第三方展示都不看了,直接冲向西馆的任天堂展区。
毕竟主舞台发布会上的主要内容,大多数厂商都有预告片和实机演示录像的光碟提供,他们更希望能在第一天拿出来一些和别的媒体不一样的内容。
一家看起来像是初创游戏媒体的编辑把笔记本塞进包里,拉着摄影师就往外走。
「快点,试玩队伍排疯了。」编辑催促。
「你不是说要去南馆看索尼的第三方游戏吗?