到了超任和世嘉d的末期游戏开发中。他们低估了32位机的普及速度。直到今年,他们才开始正式且全面地向jupier和piyion转移开发资源。」
「船大难掉头。」另一人接话,「新主机的市场格局已经初步确立,科乐美现在才把主力团队调过来,导致今年出现了严重的产品断档。自家第一方大作青黄不接,只能靠《心跳回忆》这种开发成本极低的2d游戏撑场面。连《魂斗罗》这种招牌,都只能找便宜的欧洲外包团队来做,好歹能凑个数。」
「所以他们选择了双平台策略。」先前的记者总结,「两边下注,分摊风险。只是苦了玩家,今年想玩到科乐美真正意义上的32位大作,没戏了。」
半小时后。
洛杉矶会展中心西馆。
与任天堂展区那种水泄不通的狂热场面不同,科乐美的展台显得冷清。
几台运行着《魂斗罗:战争遗产》deo的jupier主机前,排队的玩家只有寥寥十几个。
《电子游戏月刊》的评测员大卫排在队伍末尾。
他是个铁杆的魂斗罗粉丝,家里收藏了从街机基板到各代家用机版本的所有卡带。
轮到他上机。
大卫拿起手柄,按下了开始键。
第一关的场景是一个破败的军事基地。
大卫推动摇杆,控制主角比尔向前移动。
手感极其糟糕。
3d环境下的移动缺乏精准度。
大卫试图斜向走位躲避敌人的子弹,角色的转向带有明显的延迟。
原本在2d时代只需要轻触十字键就能完成的微操,在这里变成了与摇杆死区的角力。
更要命的是射击判定。
俯视角下,子弹的飞行轨迹很难判断高度。
大卫按住开火键,看着一排排子弹穿过敌人的身体,却没有造成任何伤害。
「z轴判定做烂了。」大卫暗自咒骂。
他尝试使用跳跃。
按键按下,角色原地腾空,没有任何重量感,宛如一个被线牵扯的木偶。
落地时也没有任何缓冲动画。
关底bo是一辆占满半个屏幕的多边形坦克。
大卫用了三条命才摸清那些毫无规律的判定框,勉强通关。
屏幕上打出「nyouforplyg」的字样。
大卫放下手柄,揉了揉发酸的大拇指。
「感