这会。
游戏发售那么久了还有一堆玩家在游戏里,开发跑酷、秒杀等另类的玩法。
可想而知,这款游戏的玩家到底有多喜欢这种类型。
哪怕没玩过,现场的观众,肯定也都听过这款游戏的名头。
不欢呼才怪!
屏幕上。
钟修录制视频的时候,似乎猜测到了玩家这会在欢呼。
故意顿了顿。
然后等玩家的欢呼稍微小了点后,才继续道:「没错,那款游戏正是《黑暗之魂》!我想跟各位聊一聊这款游戏诞生的故事你们知道吗?当初林瑶提出这个企划的时候,给出的关键词是——痛苦与磨难。」
「实话说,这两个关键词,我一开始以为说的是剧情,粗略看完策划书,我的想法也没有改变,直到正式来到筹备阶段,我才知道自己错得有多离谱。」
「痛苦与磨难这说的是玩家,开发初期,我梳理整个游戏和林瑶的思路时,看到那恶意满满的设计、复杂的地图、极高的难度真的大为震惊。」
「别说你们不明白了,我自己测试的时候,都不明白难度这么高的意义,被打到直骂娘。」
「一度甚至觉得,这款游戏一定会失败」
「但最后,说起来你们可能不信,我却是第一个通关游戏的玩家,我还沉迷了!」
钟修挠了挠头,再次笑了笑:「虽然打的时候还是会骂娘,但一边制作,一边作为玩家,去游戏里体验在林瑶主导下形成的独特美术风格,以及独特的氛围感,真的很开心。
当然,不是觉得能让你们也受苦的开心而是纯粹的觉得,游戏太棒了!
这让我不禁想起了过去的老游戏不是说老游戏一定好,时代发展是必然的,我身为制作人对这点有清晰的认识。」
「但有一点我不得不承认,行业高速发展,确实磨灭了包括我在内的很多游戏制作人的初心。」
「或者更准确的说,让我们将制作游戏的目标都建立在要让玩家掏钱的基础上,使出混身解数,就想要游戏开始的第一时间留住玩家们。
「这某种程度来说当然是好事,能让更多的玩家体会到游戏的魅力,但另一方面如果游戏全都这样,就没意思了不是吗?
一款连大地图都没有,全靠玩家探索,怪物和玩家信息对等的古典游戏,不是游戏角色变强了,而是我变强了的游玩体验也很棒,不是吗?」
「所以林瑶说想要制作一款《黑暗之魂》续