657、ttk(5 / 8)

打扰他。

她也只是提供一个思路而已。

ow中。

士兵76的大招就没人说赖皮,很多东西并不是一成不变的。

「我明白了,既然说到了玩家对战,我还有个问题。」

许久后。

钟修终于擡起头来,问道:「我看了一下,《泰坦陨落》中的多人对战模式,枪械的伤害是不是太高了?我看很多玩法其实跟我们的《battle?royale》有异曲同工的感觉,那为什么要将战斗进程搞得如此快呢?

这明明可以让玩家玩得更花更帅啊!」

「嗯……你知道一个词吧?ti?to?kill。」

林瑶想了想,解释道:「指的是枪械完成一次击杀所需要的时间,这一般用来衡量一把武器在伤害方面的表现,由武器的单发伤害、射速、子弹速度来决定。

同时也指击杀敌人所需要的时间,现在市面上的大部分fps游戏的ttk长短都不一样,比如我们的《突围》就属于ttk短的,而《battle?royale》则属于比较长的。

我能理解你的想法,你想拉长《泰坦陨落》中玩家对战的ttk时长,让玩家有更大的操控空间,但你想过没有?玩家们的技术是不一样的……」

「《泰坦陨落》这样的高机动性游戏,二段跳,滑墙,各种花活……熟练的玩家完全能飞檐走壁,到处乱窜。」

「这如果还将ttk拉长,战斗过程就会变成互相刮痧,帅是帅了,但会不好玩。」

「而且ttk短,一般的玩家还能蒙死技术好的玩家,但ttk长,你信不信技术好的玩家能耍猴一样戏耍别的玩家?」

这不是开玩笑。

林瑶前世的《apex》算是ttk很长的游戏了,护甲机制的加入,让其有别于《绝地求生》,成为了异军突起的大逃杀游戏代表。

但哪怕《apex》脱胎于《泰坦陨落》,重生都没有在游戏中加入滑墙和二段跳的设定。

因为一旦加入,就真的太赖皮了。

《apex》哪怕没有铁驭战服赋予的功能,都有身法的机制,什么蹬墙跳和ts,这对于枪法差不多的两个玩家来说,不会身法的就是打不过能上蹿下跳的。

这就更不用说像《泰坦陨落》一样加入滑墙二段跳了。

这些都是学习成本啊。

普通人学个蹬墙跳都难。

这要继续增强机动性,

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