试玩的实机画面。
1996年的家用机市场,3d游戏正处于野蛮生长的阶段。
射击类游戏大多还在模仿《毁灭战士》的第一人称视角,主打快节奏的高强度射击。
动作游戏则在摸索3d视角下的机位锁定和平台跳跃。
《攻壳机动队》完全跳出了这些框架。
第三人称越肩视角,垂直空间的高速机动,潜行与骇入机制的融合。
玩家需要阅读大量的背景文本,需要规划路线,需要在高难度下步步为营。
小岛秀夫的《g2》在jupier上大获成功,证明了战术潜入类游戏有着极高的商业上限。
《攻壳机动队》走得更远。
它摒弃了小岛那种浓重的好莱坞b级片恶趣味,转而拥抱押井守那种冷峻的、伴随金属质感的哲学思辨。
甚至可以说,《攻壳机动队》已经有点电子游戏中的艺术片的味道了。
而在核心玩法上,玩家在游戏里不仅要躲避敌人的视线,还要骇入敌方电子脑,篡改视觉信号。
这种基于赛博朋克世界观的底层玩法创新,在当下的游戏市场里,找不到任何对标竞品。
没有替代品。
这意味着,只要是好这一口的玩家,没得选。
他们不会因为任天堂发售了新主机,就放弃体验草素子在新港市的雨夜潜行。
小口久雄的思路逐渐清晰。
笔尖滑向右边的区域。
「北美录像带市场。」
这才是整个破局方案中最精妙的一环。