如果玩家拿着手柄,感觉不到操作的乐趣,那这台机器就是一堆废铁。」
上村雅之双手撑在演讲台上,身体前倾。
「不管硬体如何更迭,载体是卡带还是光碟,游戏主机的核心,永远是给玩家带来良好的、甚至独一无二的游戏体验。做不到这一点,玩家就会毫不留情地抛弃你。雅达利是前车之鉴,任天堂时刻铭记。」
「n64,六月二十三日发售。去西馆,拿起手柄,自己去感受。」
上村雅之直起身,微微鞠躬。
「祝各位在e3玩得愉快。谢谢。」
短暂的停顿后,中央大厅爆发出雷鸣般的掌声。
这番演讲没有攻击任何竞争对手,也没有大肆吹嘘自家的首发阵容。
上村雅之用一个老派工程师的身份,把话题拉回了游戏最本源的属性,好玩。
普罗布斯特站起身鼓掌。
这番话讲得太漂亮了。
任天堂把身段放得极低,却把立意拔得极高。
上村雅之走下舞台。
上村雅之走下舞台,把麦克风递给工作人员,顺着侧边台阶走入阴影。
掌声持续了整整两分钟。
拉里&183;普罗布斯特收回鼓掌的手,整理了一下领带,偏过头跟旁边的副总裁低语,讨论任天堂这番表态对e接下来谈判筹码的影响。
前排的媒体记者开始收拾录音笔和采访本。
gpro的编辑把用旧的录音笔塞进背包,拉上拉链,长长舒了一口气。
他转头看向旁边的摄影师,对方正慢条斯理地更换胶卷,动作不慌不忙。
走吧,先去西馆看任天堂的机器,下午再去南馆。
编辑把胸前的媒体证翻了个面,上面印着详细的展会日程表。
去年五月的洛杉矶,对所有游戏媒体人来说是一场灾难。
第一届e3开展那天,id把各大厂商的发布会全塞在第一天。
早上九点到晚上六点,高强度的信息输入把人逼到了生理极限。
八十多款游戏,各种次世代3d画面,加上错综复杂的独占商业博弈,全挤在十几个小时内爆发。
那天晚上,洛杉矶万豪酒店的走廊里飘着劣质速溶咖啡的焦味,打字机和键盘的敲击声响彻整夜。
为了赶截稿期,编辑们连上厕所都要跑着去。
互动数码软体协会在去年的展会总结会议上收到了雪片般的抗