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第769章 《超级马力欧64》(1 / 3)

第769章 《超级马力欧64》

摄影师调焦,连按快门:「有点像世嘉jupier的布局,但又不一样。jupier是双摇杆居中对称,任天堂这个是不对称设计。」

宫本茂看着台下众人的反应。

为了这个手柄,过去一年里,任天堂京都总部开发第二部和情报开发本部的会议室里,争吵就没有停过。

最开始的方案,是那个被称为「三叉戟」的设计。

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中间一个握把带摇杆,左右各一个握把带十字键和按键。

初衷是为了兼容传统的2d游戏和未来的3d游戏,让玩家根据游戏类型改变握持姿势。

在他们刚定下这个设计的时候,世嘉jupier发售了。

双摇杆居中的设计,加上几款第一方护航大作极其优秀的操控逻辑,给业界上了一课。

玩家不需要在玩不同游戏时来回倒换手柄的握法。

一套合理的人体工学设计,足以应对绝大多数情况。

宫本茂拿到jupier手柄,玩了整整一个周末。

周一早上,他直接冲进上村雅之的办公室,说这款三叉戟布局的手柄,相比jupier

的手柄来说,有点不够优秀了。

上村雅之面对已经做出工程样机的三叉戟手柄,一时间陷入了为难。

两人在白板前画了无数个方案,吵得面红耳赤。

宫本茂坚持,三叉戟设计要求玩家在游戏中途改变握持方式,这会打断心流体验。

3d游戏的操作维度已经足够复杂,不能再给玩家的手指增加额外的学习成本。

左手控方向,右手控动作,这是已经延续了二十年的最符合直觉的逻辑。

世嘉能做到,任天堂必须做得更好。

最终,山内溥拍板,废弃三叉戟方案,重新设计。

经过十几次的叠代,最终定型的,就是宫本茂手里这个方案。

左上角主摇杆,右侧功能键,将四枚肩键中的后面两枚改成扳机键,专为3d空间内的锁定和视角切换设计。

「很多人问我,3d游戏到底该怎么玩。」宫本茂在台上继续说,「多了一个z轴,角色可以前后左右上下移动。十字键不够用了。我们需要让玩家感觉到,他们推的不是一个开关,而是角色的双腿。」

他转过身

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