第662章 E3首日(13)(1 / 3)

第662章 e3首日(13)

不是大惊小怪—一小玉理惠子在日本业内并非无名之辈,《梦幻之星3》的开发她就是核心成员,熟悉世嘉产品线的人对这个名字不陌生。

但放到e3这个场合,放到今天这个清一色男性制作人排着队上台的语境里,视觉冲击是实打实的。

后排有个美国记者用胳膊肘捅了一下旁边的同事:「e「edirer?」

」ledproducergeg, biclly

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小玉理惠子没在开场白上浪费时间。

她的英语比小岛秀夫差一截,索性只说了一句「pnyriv」,剩下的交给同传。

大屏幕亮起来了。

一片太空。

星云的色彩从深紫渐变到暗红,远处有行星的弧线。

镜头往下一压,落进一座沙漠中的城镇。

建筑风格混合着阿拉伯跟赛博朋克的元素,沿街走过的角色穿着披风,腰间挂着某种发光的武器。

预告片用的是cg和实机画面的混剪。

cg段落的精细度跟ff7那段没法放在一起比——这不是制作水平的问题,是投入规模的差距。

但实机画面的部分倒是扎实。

角色在城镇中的移动流畅,场景切换没有明显的读盘卡顿,战斗画面是回合制,但演出节奏比前作快了不少。

「画面进步不算大。」《eg》的编辑一边看一边写,笔速不快。

这句话本身是事实。

跟刚才g2那种「第一次把这个ip搬上3d平台」的冲击感比,《梦幻之星4》

给人的感觉更接近于一种稳定的叠代。

角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。

但旁边《gfn》的编辑有不同看法,他停下笔,盯着屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:「你注意到没有,过场用的是漫画分格。」

确实。

当剧情推进到关键节点时,画面采用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。

角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。

这种手法在日本的fc和d游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。

「这招聪明。省了全动画cg的成本,叙事效率反而

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